Después de haber leído el Tutorial numero 2 Uso de Variables y creación de Funciones, empezaremos a usar condiciones, tales como los "if", también empezaremos a trabajar en los bucles llamados en este lenguaje "while true do", son parte escencial para el funcionamiento de nuestras futuras aplicaciones. Destacando que también aprenderemos a usar los comentarios, parte fundamental, que ayudan a ordenar e indicar bien, para que sirve lo hecho, indicando también el Autor del programa o la fecha de creación. ¡Sin más preambulos, iniciemos!.
Despues de haber aprendido a hacer nuestro primero Hello Android, ahora aprenderemos a usar variables y funciones, algo realmente útil a la hora de empezar a programar en este gran lenguaje que es Lua, usando variables y funciones podremos simplificar códigos dejandolos más limpios y más entendibles, en algunos casos ayudando a simplificar todo. Sin más por el momento, ¡Te invito a seguir Leyendo!
Hola a todos, bienvenidos a la serie de tutoriales de programación Lua, en este que es nuestro primer tutorial, veremos y analizaremos nuestro Hello Android, pero ¿Qué es esto?, bueno basicamente lo que haremos sería mostrar un texto en la pantalla de nuestro terminal mostrando "Hello Android", aperentemente puede sonar un poco difícil si no tenemos conocimientos de programación, pero es bastante fácil y es por eso que nos pondremos a hacer tutoriales. ¡Que esperas para seguir leyendo!.
Estos tutoriales realizados por Ayrton990 y m.rr, coders de esta comunidad nos enseñarán como programar en Lua, ese lenguaje tan conocido en el mundo de la PSP, de una manera sencilla y enfocado al mundo Android.
Utilizaremos el intérprete Scripting Layer for Android (SL4A) para poder ejecutar nuestros juegos y aplicaciones.
Si eres de los que les gusta tener su android totalmente personalizado y distinto a cualquier otro, éste es tu tutorial. En este tutorial te enseñaremos la manera más fácil y mejor para poder personalizar tu android con UOT Kitchen, podrás personalizar desde el icono de la batería, hasta la fuente de tu android pasando por la barra de notificaciones, la bootanimation y muchas mas cosas.
Para acabar con el tema de la programación orientada a objetos, explicaré los conceptos más avanzados de Java, los cuales nos permiten mejorar aún más nuestra organización, además de utilizar recursos externos a nuestro proyecto e incluso construir piezas de software reutilizables, tanto por nosotros mismos en un futuro como por terceros.
Hasta ahora sabemos lo básico de las clases y ya podríamos crear programas orientados a objetos. En esta entrega introduciré unos de los conceptos que dan mayor potencia a la orientación a objetos: las ideas de herencia y polimorfimo.
En esta entrega introduciré los conceptos básicos de la programación orientada a objetos: Las clases y los objetos. Dichos conceptos no son específicos de Java, sino que son válidos para casi todos los lenguajes orientados a objetos. Incluso la forma de escribir el código Java que definen las clases es similar en otros lenguajes (como por ejemplo C++).
Llegados a este punto conocemos las variables, los bucles, las funciones, etc. por lo que ya podríamos crear cualquier tipo de programa. Lo que introduciré en esta serie de tutoriales es otra forma de concebir y crear programas: el paradigma de la programación orientada o dirigida a objetos (en adelante POO).
En ocasiones necesitamos hacer tareas repetitivas en nuestros programas, pero para nada resulta práctico pegar 50 líneas de código cada 100 líneas. Además de que llega un momento que ni nosotros sabemos que hicimos, resta rapidez a nuestro programa.
Para esto tenemos los métodos (llamados también funciones), para ayudarnos a automatizar esas tareas repetitivas.
Bienvenidos a una nueva edición de los tutoriales de Java orientados a Android. En esta ocasión veremos todo lo relacionado utilización de las librerías. Las librerías son aquellas que contienen funciones (pueden ser tan básicas como escribir en pantalla una simple linea o tan complejas como la imaginación del creador de esa librería lo permita :P). Para saber más sobre ellas, continúa leyendo.
En esta nueva entrega de los tutoriales de Java dirigidos a Android, veremos las estructuras de control. Estas son las que permiten modificar el flujo de instrucciones de un programa. Esto nos sirve, por ejemplo, cuando necesitamos ejecutar un comando un número de veces. En vez de escribir repetidamente la misma linea, usaremos una estructura de control (en este caso el for, lo veremos más adelante) y así también optimizar el programa. Para saber más de ellas continua leyendo.
En éste 4 Tutorial con Appinventor, aprenderemos a imprimir imágenes en pantalla, porque sin gráficos, dime tu que juego o aplicación puedes crear,y aprenderemos a diferenciar de poner una imagen de "fondo", a poner una imagen "en" el fondo, y cambiar la imagen del icono de nuestro programa y sin más rollos, empecemos cuánto antes, que este tutorial hay varias cosas que asimilar y comprender.
En la pasada entrega vimos las variables, que son muy importantes a la hora de programar nuestros proyectos. Ahora, aumentaremos un poco el nivel de dificultad, describiendo el uso de unas estructuras llamadas arrays, que nos permitirán guardar varios valores en una sola variable.
En esta nueva entrega de esta serie de tutoriales sobre Java dirigido a Android, les presento las variables. Hoy veremos todo de ellas. Desde lo más básico hasta lo más complejo. Así que empecemos!